⟦ Mobilni uređaji rade, računari razumiju ⟧
PREMALI EKRAN
pcdoorz zahtijeva širinu ekrana od najmanje 320px
rotirajte uređaj ili koristite širi ekran
Author photo

author | pcdoorz editorial team

research, analysis & editorial review for accuracy.

pcdoorz | preview
⇄

Pregled | Solasta II | Nikad dovoljno D&D okusa

PREGLED | SOLASTA II | NIKAD DOVOLJNO D&D OKUS

Solasta II ulazi u CRPG razgovore u čudnom, ali korisnom trenutku. Baldur's Gate 3 je učinio žanr većim, glasnijim i vidljivijim nego što je bio godinama, ali je također stvorio problem za svaki manji taktički RPG koji ga slijedi: poređenje je sada neizbježno. Tactical Adventures ne može jednostavno da se pretvara da sjene nema. Pametniji potez je zaobići je, i tu Solasta II postaje zanimljiva. Ovo nije igra koja pokušava da pobijedi filmskim ekscesima, beskrajnim romantičnim scenama ili masivnim AAA razmjerama. Njen ton je direktniji, više vođen pravilima i više taktički. Kontrola grupe, logika kockica, vertikalna bojna polja, pozicioniranje, pripremljene akcije i taj vrlo specifičan osjećaj za stolom i dalje su u centru privlačnosti. Solasta II je razvijen od strane Tactical Adventures, a objavljen od strane Kepler Interactive, sa ranim pristupom zakazanim za Windows 12. marta 2026. godine; nastavak se seli na Unreal Engine 5 i šalje igrače na novi kontinent Neokos, prateći braću i sestre Colwall protiv misterioznog Shadwyna.

crpg koji zna gdje mu je snaga

Prva Solasta nije bila savršena, ali je jednu stvar razumjela bolje od mnogih većih RPG-ova: taktička borba zahtijeva pravila koja su zaista važna. To je temelj koji Solasta II izgleda želi zaštititi. Ovaj nastavak je i dalje izgrađen oko borbe na poteze, donošenja odluka u stilu stola i susreta gdje igrač ne samo da gleda kako se brojevi rješavaju, već stalno razmišlja o terenu, inicijativi, liniji vida, vremenu bacanja čarolija i poziciji lika. Prelazak na Unreal Engine 5 trebao bi pomoći da igra izgleda modernije, ali vizualna nadogradnja nije prava priča. Prava priča je može li Tactical Adventures zadržati čistu taktičku strukturu originala, a istovremeno učiniti da svijet, likovi i prezentacija djeluju jače nego prije. Tu Solasta II mora rasti. Više ne može biti samo "CRPG s dobrim pravilima", jer je publika sada veća, a očekivanja su drugačija. Mora zadržati kockice, ali dati tim kockicama bolju pozornicu. Novi kontinent Neokos je važan jer daje nastavku priliku da se osjeća kao više od mehaničke nadogradnje. Igračima koji se vraćaju potrebna su otkrića, a ne samo još jedna kampanja s ljepšim teksturama. Novim igračima je potreban svijet koji se čini čitljivim, a da im nije potrebno učenje iz prve igre. Priča oko braće i sestara Colwall daje Solasti II porodičnu osnovu, što bi moglo pomoći igri da izbjegne hladnoću koja ponekad dolazi s RPG-ovima koji previše koriste sistem. CRPG zasnovan na grupi najbolje funkcionira kada se grupa čini kao da se formira više od četiri lika. Ako pisanje može podržati taktičku strukturu, Solasta II bi mogla postati vrsta RPG-a koji ne mora konkurirati Baldur's Gate 3 po spektaklu jer nudi nešto čišće: kampanju u kojoj su grupa, teren i pravila važni u isto vrijeme.

kockice, spremna akcija i osjećaj igre na stolu

Najzanimljiviji mehanički signal do sada je Solasta II posvećenost Ready Action-u. Ovo je upravo ona vrsta detalja koja vam govori kakvu publiku Tactical Adventures juri. U mnogim igrama, taktička borba postaje ritam napada, kretanja i čekanja na vrijeme hlađenja. U RPG-u inspirisanom stolnim igrama, jača fantazija je drugačija: pripremate se, držite poziciju, čekate da neprijatelj uđe u domet, čuvate čaroliju za pravi trenutak ili gradite preokret oko nečega što se još nije dogodilo. Solasta II proširuje Ready Action tako da igrači mogu pripremiti više vrsta akcija, uključujući opcije liječenja i odbrane, dok pokušavaju da sistem održe jednostavnim umjesto da ga pretvore u zbunjujući meni pravila. To je važno jer se tu Solasta može izdvojiti od mase nakon BG3. Baldur's Gate 3 je savio i pojednostavio dijelove iskustva u stilu 5e kako bi služio brzini, drami i filmskom toku. Solasta II se čini više zainteresovanom za zadovoljstvo pravila koja rade svoj posao. To je ne čini automatski boljom i ne znači da bi trebala postati spora ili kruta. Videoigra ne može ponuditi potpunu slobodu igranja za stolom, i ne bi se trebala pretvarati da nije tako. Ali može stvoriti dovoljno taktičkog trenja da se svaka runda osjeća kao prava odluka. Spremna akcija, vertikalno pozicioniranje i koordinacija grupe nisu glamurozne marketinške riječi, ali za pravog igrača one predstavljaju razliku između "borbe na poteze" i stvarne taktike. To je D&D okus zbog kojeg se ljudi vraćaju: ne samo kockice na ekranu, već osjećaj da dobar plan može preživjeti kontakt s haosom.

Zašto Solasta II ne bi trebala juriti Baldur's Gate 3

Očigledna usporedba je Baldur's Gate 3, ali to može biti i najmanje koristan način za ocjenjivanje Solaste II. Tactical Adventures nije Larian Studios, a Solasta II ne mora se pretvarati da ima iste resurse, opseg ili filmsku snagu. Izvještaji o nastavku već su jasno stavili do znanja tu razliku, a Tactical Adventures opisuje igre kao različite zvijeri, a ne kao direktne rivale. To je ispravan stav. Solasta II ne bi trebala pokušavati zasjeniti Baldur's Gate 3 tako što će postati njegova manja verzija. To bi samo učinilo ograničenja vidljivijima. Trebala bi biti oštrija, fokusiranija i ugodnija kao taktička CRPG igra za igrače kojima je i dalje stalo do logike mreže, izgradnje grupa i dizajna susreta. Zato rani pristup ima smisla. Solasta II ima vrstu sistema koji imaju koristi od povratnih informacija uživo: balans, klase, tempo susreta, opcije likova, podrška za više igrača i podešavanje težine. Očekuje se da će rana verzija predstavljati samo dio konačne igre, ali to može funkcionirati ako Tactical Adventures to tretira kao pravi razgovor o razvoju, a ne samo kao plaćenu demo verziju. Studio već ima publiku koja se vraća i zna šta Solasta treba da bude, a nakon Baldur's Gate 3, ima i veći broj igrača koji bi mogli biti znatiželjni o taktičnijem RPG-u za stolna računala. To je i prilika i pritisak. Solasta II ne mora biti najveći CRPG u prostoriji. Mora biti onaj u kojem se taktičke odluke osjećaju iskreno.

produkcija, glumačka postava i veći korak naprijed

Solasta II također izgleda kao veći produkcijski poticaj od prve igre. Sama glasovna postava sugerira da Tactical Adventures ovaj put želi jaču prezentaciju, s imenima poput Amelije Tyler, Devore Wilde, Bena Starra i Ellen Thomas pridruženim projektu. To ne garantira bolji scenarij, ali pokazuje ambiciju. CRPG izgrađen oko taktičke borbe i dalje treba osobnost, a prva Solasta se ponekad činila jačom u sistemima nego u dramatičnoj teksturi. Ako nastavak može donijeti bolje performanse, jači identitet likova i samopouzdaniju strukturu svijeta, onda će njegova taktička okosnica imati nešto toplije oko sebe. Opasnost je također jasna. Solasta II bi mogla postati previše nastavak s kontrolnom listom: novi kontinent, novi engine, jača glumačka postava, više sistema, mapa puta za rani pristup, kasnije više opcija za likove, kasnije više opcija za likove. Te stvari su korisne, ali su važne samo ako se igra iz sata u sat čini dobrom. Taktičke RPG igre žive ili umiru ritmom susreta. Ako se borbe odugovlače, ako se okruženja čine ravnima, ako građenje grupa ne proizvodi smislene izbore ili ako priča ne može nositi kampanju između bitaka, obećanje brzo slabi. Solasta II ima prave sastojke, ali sastojci nisu obrok. Argumenti za prethodnu verziju su jaki jer je smjer jasan, a ne zato što je uspjeh zagarantovan.

Rani pristup bi mogao biti pravi test

Rani pristup bi zapravo mogao biti najbolje okruženje za Solastu II, jer ovo nije vrsta RPG-a kojoj je potreban samo uglađeni trejler i dramatičan datum izlaska. Taktička borba živi unutar detalja: kako se neprijatelji kreću, kako su susreti raspoređeni, koliko često igrač odmara, koliko je svaka klasa korisna, koliko je bitna vertikalnost, koliko postaje zahtjevna težina i da li se grupne verzije osjećaju drugačije nakon deset ili dvadeset sati. To su stvari koje igrači brzo primjećuju, a to su i stvari koje studio može prilagoditi prije potpunog izlaska ako se povratne informacije shvate ozbiljno. Prva verzija u ranom pristupu ne bi trebala biti ocijenjena kao završena kampanja, ali će pokazati da li Solasta II ima pravu osnovu. Ako uvodni čin već donosi snažne borbe, čitljive sisteme i svijet koji se čini življim od originala, onda će Tactical Adventures imati vrlo dobar razlog da nastavi graditi u javnosti.

GENRE |computer rpg / tactical / turn-based

- SAŽETAK I ZAKLJUČAK -

SOLASTA II VRIJEDI POGLEDATI JER RAZUMIJE DA NE MORA SVAKI MODERAN CRPG PRVO JURITI ZA SPEKTAKLOM. NJEN NAJJAČI IDENTITET JE TAKTIČKI: KONTROLA GRUPE, LOGIKA KOCKICA, SPREMNA AKCIJA, VERTIKALNA BORBA, PRAVILA KOJA SU BITNA I STRUKTURA KAMPANJE IZGRAĐENA ZA IGRAČE KOJI UŽIVAJU U RAZMIŠLJANJU KROZ BORBU PRIJE NEGO ŠTO ZAMAHNU MAČEM. IGRA IMA POTVRĐEN DATUM RANI PRISTUPA ZA WINDOWS, NOVO POSTAVLJANJE U NEOKOS-u, SNAŽNIJI PRODUKCIJSKI POTPORUČNIK, ZNAČAJNU GLASOVNU GLAVU I VRLO JASNU PRILIKU ZA RAZGOVOR S IGRAČIMA KOJI ŽELE VIŠE AROME ZA STOLOM NAKON BALDUR'S GATE 3. TO JE DOVOLJNO ZA PRAVI PREGLED, A NE SAMO KRATKU VIJEST. Pitanje nije da li SOLASTA II može postati veća od Baldur's Gate 3. Ne bi trebala ni pokušavati. Pitanje je da li može postati oštrija taktička alternativa: manja po buci, jača po pravilima, čistija u borbi i dovoljno samouvjerena da kockice, teren i izbori grupe nose iskustvo. Ako taktičke avanture mogu poboljšati svijet i prezentaciju bez gubitka mehaničke jasnoće koja je SOLASTU učinila važnom, onda bi ovaj nastavak mogao zauzeti vrlo dobro mjesto. Ne kao najglasniji CRPG svoje generacije, već kao jedan od najiskrenijih taktičkih igara.

PRODUCT AVAILABILITY
SOLASTA II | STANDARD EDITION

SOLASTA II | STANDARD EDITION

RELEASED 2026 | PRICE 24.05 EUR

BUY PRODUCT
BACKGROUND | MINI REVIEW | SOLASTA: CROWN OF THE MAGISTER
SOLASTA: CROWN OF THE MAGISTER

Solasta: Crown of the Magister was a CRPG that clearly understood tabletop combat better than it understood presentation. Its strongest quality was always the tactical layer. Battles were built around positioning, height, light, cover, party roles and careful spell use, which made encounters feel more like real Dungeons & Dragons sessions than many bigger-budget RPGs. When the systems worked together, Solasta delivered satisfying decisions every few turns, especially for players who enjoyed planning, movement and dice-driven risk. The party-based structure also gave the game a strong mechanical identity. Character creation mattered, class choices had real impact, and the game rewarded players who understood how to build a balanced group. Exploration was lighter than in the genre’s best examples, but the dungeon crawling had enough structure to keep the adventure moving. For players focused on combat and rules, Solasta offered a lot of value. Its weaknesses were also clear. The writing was functional rather than memorable, the characters lacked personality, and the presentation often felt limited. Dialogue scenes looked stiff, voice acting was uneven, and the world never reached the same level as the combat system. The game had charm, but it rarely felt cinematic or emotionally strong. Still, Solasta: Crown of the Magister succeeded because it knew what it was. It was not the most ambitious CRPG, and it was not the most polished, but its tactical combat and faithful tabletop feeling gave it a clear place in the genre.

advantages

  • strong tactical combat.
  • great tabletop-style ruleset.
  • character builds mattered.
  • good dungeon crawling structure.

disadvantages

  • weak storytelling.
  • stiff presentation.
  • characters lacked depth.
  • uneven voice acting.
PCD MINI SCORE 78
RECENZIJA | EZOTERIČNI ODLOM
REVEIW | ESOTERIC EBB
PCD Review Star PCD Review Score čitaj dalje...
✕
pcdoorz corner badge
Pomakni se na vrh