RECENZIJA | TORMENTUM II | NASLIKANO KAO NOĆNA MORA![]()
Hodnik napravljen od kostiju, metala i nečega što izgleda uznemirujuće živo proteže se prema figuri koja čeka pod nepoznatim nebom. Ništa se ne kreće brzo, nijedno stvorenje ne skače iznenada prema ekranu i nijedan borbeni susret ne prekida tišinu, a ipak mjesto djeluje neprijateljski prije nego što je prva zagonetka uopće shvaćena. Tormentum II ne treba konvencionalnu akciju da bi stvorio strah. Njegov svijet je dovoljan. Svaka soba, struktura i lik izgledaju kao da su izvučeni iz noćne more koja se nastavila razvijati dugo nakon što se sanjar probudio, a izuzetna ručno crtana umjetnost igre transformira tradicionalnu point-and-click avanturu u jedno od vizualno najprepoznatljivijih PC izdanja godine. OhNoo Studio je proveo otprilike osam godina gradeći ovaj samostalni nastavak, proširujući razmjere daleko izvan Tormentum: Dark Sorrow sa 200 ručno crtanih scena i namjenskih krupnih planova koji ukupan broj pojedinačnih pozadinskih slika dovode blizu 500. Rezultat nije samo veći nastavak. To je mračniji, čudniji i znatno ambiciozniji spust u simulirani svijet koji je razvio vlastite stanovnike, vjerovanja i namjere.

svijet koji ne bi trebao postojati
David razvija simulaciju naseljenu bićima sposobnim za razmišljanje na ljudskom nivou, ali ponavljajući snovi o zaključanom sanduku i glas nepoznate žene počinju da remete granicu između njegovog rada i vlastitog sjećanja. Kada mu misteriozni prodavač ponudi neobičan koprocesor, fragmenti tih snova počinju da se pojavljuju dok je budan. Na kraju se nađe zarobljen u svijetu koji je pomogao da se stvori, okružen digitalnim stanovnicima koji se više ne ponašaju kao programirani objekti i koji govore o dalekim bogovima koji nikada nisu trebali postojati. Da bi se vratio kući, David mora putovati između ostrva simulacije, razumjeti njene korumpirane slojeve i otkriti zašto ga njegova kreacija više ne sluša. Premisa odmah daje Tormentumu II više narativnog smjera nego jednostavno putovanje kroz nepovezane horor slike. David ne samo da pokušava da pobjegne iz nepoznatog mjesta; on se suočava s mogućnošću da se stvaranje može nastaviti i izvan namjera tvorca. Stanovnici simulacije imaju svoje strahove, lojalnosti, rituale i tumačenja stvarnosti, dok Davidova uloga ne čini automatski njega njihovim neupitnim gospodarom. Svijet se sve manje osjeća kao oštećeni softver, a više kao civilizacija zarobljena ispod pretpostavki osobe koja je dizajnirala njegove temelje. Ta napetost podržava gotovo svaki dio avanture. Razgovori često uključuju likove čiji se motivi ne mogu procijeniti jednostavnom podjelom između nevinosti i korupcije. Neki traže pomoć, neki skrivaju informacije, a drugi izgledaju monstruozno mnogo prije nego što se njihove okolnosti shvate. Izbori utiču na sudbine tih likova i doprinose nekoliko mogućih završetaka, ali igra rijetko identificira jednu opciju kao očigledno ispravnu. Ova moralna nesigurnost odgovara okruženju. Čistiji sistem herojskih i zlih odluka djelovao bi vještački unutar svijeta izgrađenog od patnje, manipulacije i nepotpunog znanja. Tormentum II umjesto toga traži od igrača da djeluje bez posjedovanja svakog potrebnog odgovora. Posljedice mogu postati jasne tek nakon napuštanja lokacije, a čak i tada igra može odbiti potvrditi da li bi drugi izbor donio bolji rezultat.

naslikano kao noćna mora
Umjetnički stil nije samo najjača karakteristika igre Tormentum II. To je temelj koji podržava gotovo sve ostalo. OhNoo Studio otvoreno crpi iz biomehaničkih formi povezanih s HR Gigerom i pustošnog nadrealizma Zdzisława Beksińskog, ali konačni svijet ne djeluje kao zbirka direktnih kopija. Poznati utjecaji transformiraju se u konzistentan vizualni jezik skeletnih mašina, organske arhitekture, propadajućih spomenika, deformiranih stanovnika i ogromnih prostora čija je prvobitna svrha zaboravljena. Pojedinačni ekrani zaslužuju vrijeme. Tornjevi se naginju pod mrtvim nebom, mašine nestaju u tijelu, ceremonijalne odaje kombiniraju religijske slike s industrijskom okrutnošću, a ljudski oblici ugrađeni su u strukture kao da ih je sam svijet progutao. Manje sobe dobivaju istu pažnju kao i glavne lokacije. Stolovi, zidovi, uređaji i dekorativni predmeti rijetko su generički pozadinski materijal; oni doprinose utisku da je svako ostrvo razvilo svoju vlastitu historiju prije nego što je David stigao. Ogromna količina ručno crtanog materijala vidljiva je ne kroz ponavljanje, već kroz niz okruženja. Igra sadrži 200 glavnih scena, dok ilustracije izbliza dovode ukupan broj pozadina na gotovo 500, otprilike tri puta više nego u originalu. Ta skala je lako mogla proizvesti nedosljednost, ali vizualni smjer ostaje izuzetno kontroliran. Boje se koriste pažljivo. Tormentum II je mračan, ali ne svodi svaku lokaciju na istu sivu ili crnu paletu. Bolesne crvene, metalik plave, mrtve smeđe i bolesno zelena svjetlost razlikuju područja bez da svijet čine šarenim u konvencionalnom fantastičnom smislu. Svjetlina obično ukazuje na nešto neprirodno, a ne na sigurno. Svijetleći objekt može pozvati na interakciju, ali također može sugerirati kontaminaciju, nadzor ili mehanizam čija bi svrha trebala ostati nepoznata. Najbolje scene postižu rijetku ravnotežu između ljepote i gađenja. Neugodne su za ispitivanje, a opet previše detaljne da bi se ignorirale. Ova kontradikcija daje istraživanju moć. Igrač nastavlja ne zato što sljedeća soba obećava vrijednu opremu ili nagradu za borbu, već zato što ga nakon tranzicije čeka još jedno izvanredno umjetničko djelo.

atmosfera bez jeftinih trikova
Tormentum II stvara psihološki horor kroz strpljenje. Ne zavisi od ponovljenih skokova, potjera ili iznenadnog nasilja. Nelagoda počinje od samih prostora i raste kroz muziku, zvuk, dijalog i implikacije. Tišina je dozvoljena. Likovi često govore sporo, zvukovi iz okoline sugeriraju da mašine rade negdje izvan vidljive scene, a teži muzički pasaži pojavljuju se samo kada ih trenutak može podržati. Službeni opis identificira zvučnu podlogu kao mračnu i atmosfersku, s povremenim dijelovima pod utjecajem metala, a taj kontrast daje putovanju dodatnu težinu bez preopterećenja vizualnog dizajna. Atmosfera se čini gotovo savršeno kontroliranom jer svaki element pokazuje u istom smjeru. Meniji, interfejs, portreti likova, pozadine i zvuk pripadaju jednoj koherentnoj noćnoj mori. Ništa ne podsjeća na privremenu imovinu smještenu unutar inače završene scene. Čak se i konvencionalne interakcije s inventarom osjećaju drugačije kada se čini da predmet kojim se rukuje dolazi iz civilizacije u kojoj su biologija i tehnologija postale nerazdvojne. Horor također ima koristi od suzdržanosti u objašnjenju. Svijet sadrži simbole, religije i mašine čije funkcije nisu odmah razjašnjene. Neke misterije na kraju dobijaju kontekst, ali Tormentum II razumije da potpuno objašnjenje može oslabiti učinak nadrealnih slika. Igraču daje dovoljno informacija da prati Davidovo putovanje, a istovremeno zadržava utisak da simulacija sadrži slojeve koje možda nikada u potpunosti ne razumije. Taj pristup povremeno čini da pisanje izgleda namjerno neprozirno. Određeni razgovori se uveliko oslanjaju na metafore, a igra se ponekad čini više zainteresiranom za održavanje misterije nego za davanje direktnog odgovora. Igrači kojima je potrebno da se svaki simbol riješi u jedno jasno značenje mogu smatrati dijelove narativa frustrirajućima. Međutim, dvosmislenost se rijetko čini praznom. Vizuelna i tematska konzistentnost sugerira svrhu čak i kada tačna interpretacija ostaje otvorena.

tradicionalni "point-and-click" temelji
Mehanički, Tormentum II ostaje tradicionalna point-and-click avantura. Igrač ispituje scene, sakuplja predmete, kombinuje informacije, upravlja mehanizmima i razgovara sa stanovnicima kako bi otvorio nove rute. Nema pokušaja da se žanr prikrije ispod akcionih sistema ili nepotrebnih mehanika kretanja. To samopouzdanje ide u korist igre jer spora, promišljena struktura daje svakoj lokaciji prostor da se uspostavi. Većina zagonetki je prirodno integrisana u svijet. Mehanički uređaji podsjećaju na proizvode kulture koja ih je izgradila, simbolične brave odgovaraju okolnoj mitologiji, a predmeti u inventaru obično imaju funkcije koje se mogu razumjeti posmatranjem. Bolje zagonetke zahtijevaju pažnju, a ne nasumično eksperimentisanje, tražeći od igrača da primijeti sekvencu, interpretira vizuelni trag ili poveže informacije pronađene u različitim dijelovima ostrva. Težina je uglavnom pristupačna. Tormentum II želi da igrači nastave otkrivati njegov svijet, umjesto da ostanu zarobljeni satima u jednoj sobi. Ovo pomaže u održavanju narativnog zamaha, iako iskusni point-and-click igrači mogu povremeno poželjeti složenije probleme u više faza. Neka rješenja postaju jasna čim se prikupe potrebni predmeti, svodeći zagonetku na izvršenje, a ne na zaključivanje. Veći izazov dolazi od identifikovanja svake relevantne interakcije. Odsustvo sveobuhvatnog alata za isticanje objekata može stvoriti trenutke u kojima napredak zavisi od uočavanja jednog malog elementa unutar izuzetno detaljne pozadine. U jednoj ranoj recenziji slično je kritikovan nedostatak funkcije za identifikaciju objekata i dijelovi teksta opisani kao previše neprozirni. Umjetničko djelo je toliko bogato da praktične informacije povremeno mogu nestati unutar njega. Ovo nije stalan problem, ali otkriva napetost između vizualne kompozicije i jasnoće interfejsa. Tormentum II želi da svaki ekran izgleda kao kompletna slika, dok dizajn "pokaži i klikni" zahtijeva interaktivne elemente da bi ostali čitljivi. Većina lokacija dobro balansira te prioritete; neke dozvoljavaju da ljepota ometa navigaciju. Tradicionalna mehanika također objašnjava zašto bi rezultat trebao ostati ispod izuzetnog raspona od 90 bodova. Igra predstavlja nezaboravan svijet, ali ne redefiniše interakciju unutar tog svijeta. Njeni sistemi zagonetki su solidni i često zadovoljavajući, ali vizualna i atmosferska dostignuća jasno premašuju mehaničku inovaciju.

izbori bez udobnosti
Moralne odluke se vraćaju iz originalnog koncepta, ali nastavak ima koristi od toga što ih smješta unutar razvijenije narativne strukture. David susreće stanovnike čije okolnosti često dovode u pitanje prvi utisak koji stvara njihov izgled. Groteskna figura može patiti, a ne prijetiti, dok naizgled razuman lik može štititi sistem izgrađen na okrutnosti. Igra rijetko zastaje da objavi da se pojavio važan izbor. Odluke mogu prirodno proizaći iz dijaloga, korištenja predmeta iz inventara ili redoslijeda kojim se zadaci obavljaju. Zbog toga se posljedice osjećaju povezanim s ponašanjem, a ne sa zasebnim menijem morala. Ne nosi svaka odluka jednaku dramsku snagu. Neke posljedice su vidljivije od drugih, a višestruki završetci prirodno pružaju najveći sažetak Davidovih postupaka. Zvanični materijal potvrđuje da izbori utiču na likove koje susreće i vode ka različitim zaključcima. Sistem daje ponovnom igranju avanture razlog koji prevazilazi ponovno rješavanje poznatih zagonetki, iako vrijednost drugog putovanja zavisi od toga koliko snažno igrač želi ispitati alternativne ishode. Najjači izbori ne pitaju koja je nagrada poželjnija. Oni pitaju kakvu odgovornost David ima prema bićima stvorenim unutar vještačkog svijeta. Ako im se njihove emocije, sjećanja i patnja čine autentičnima, da li njihovo digitalno porijeklo smanjuje njihovu vrijednost? Ako se simulacija razvila izvan svog originalnog dizajna, da li njen tvorac zadržava pravo da je uništi ili preoblikuje? Tormentum II ne pretvara ova pitanja u duga filozofska predavanja. Ugrađuje ih u susrete s likovima čiji se životi mogu trajno promijeniti. To ograničenje čini moralnu dimenziju efikasnijom. Igra pruža dovoljno konteksta da odluke budu neugodne, a zatim dozvoljava posljedicama i slikama da nose argument.

mali tim sa ogromnom vizijom
Razmjer postaje impresivniji kada se uzme u obzir njegov razvoj. Tormentum II je proveo otprilike osam godina u produkciji, a izvještaji o izlasku identificiraju Piotra Ruszkowskog i Łukasza Rutkowskog kao dva glavna programera koji stoje iza projekta. Igra ne izgleda kao kompromis dizajniran oko ograničenih resursa. Izgleda kao rezultat neobično specifične umjetničke vizije zaštićene dovoljno dugo da se postigne završetak. Taj dugi period razvoja povremeno je vidljiv na manje laskave načine. Neke konvencije interfejsa djeluju konzervativno, a fundamentalna interakcija igre ostaje bliska starijoj generaciji point-and-click avantura. Animacija se koristi selektivno, a ne konstantno, dok razgovori nemaju filmsku scenografiju narativne produkcije s velikim budžetom. Nijedno od tih ograničenja ne šteti centralnom iskustvu jer Tormentum II razumije gdje njegovi resursi imaju najveću vrijednost. Razrađeniji sistem animacije likova ne bi nužno poboljšao opresivnu mirnoću njegovih scena. Potpuno filmski dijalozi mogli bi odvratiti pažnju od oslikane kompozicije. Igra bira ilustraciju, atmosferu i identitet okoline umjesto spektakla, i ta odluka dosljedno služi njenim snagama. Rezultat je jedna od onih rijetkih nezavisnih igara koju veći studio ne bi mogao lako reproducirati nakon istraživanja tržišta. Njene slike su previše sumorne, tempo previše promišljen, a tema previše čudna da bi se činila dizajniranom za široko odobravanje. Igra ima specifičnu publiku, ali poštuje tu publiku umjesto da razvodnjava svoj identitet kako bi privukla sve.

duže, dublje i potpunije
Tormentum II je samostalna priča, tako da poznavanje Dark Sorrow nije potrebno. Nastavak čuva vizualnu filozofiju i moralnu nelagodu originala, a istovremeno značajno proširuje količinu sadržaja. Očekivano trajanje je otprilike osam do dvanaest sati, ovisno o tempu, rješavanju zagonetki i tome koliko je temeljito ispitano svako okruženje. Duža struktura daje svijetu prostora za razvoj, ali također otkriva povremene varijacije u zamahu. Neka ostrva kombiniraju narativ, istraživanje i napredovanje kroz zagonetke s odličnim ritmom. Druga zahtijevaju rutinskije kretanje između poznatih ekrana ili odgađaju sljedeće veliko otkriće iza nekoliko manjih interakcija. Ovo nikada ne postaje ozbiljan problem s tempom. Avanture tipa "pokaži i klikni" prirodno ovise o promatranju i vraćanju unatrag, a pozadine Tormentuma II su dovoljno jake da njihovo ponovno posjećivanje bude manje zamorno nego što bi to bilo u vizualno običnoj igri. Važna razlika je u tome što se avantura rijetko čini prenatrpanom samo da bi opravdala vrijeme svog razvoja. Samostalni pristup je podjednako uspješan. Igrači koji se vraćaju prepoznat će umjetnički identitet i filozofiju dizajna, ali novopridošli mogu ući bez proučavanja događaja iz prve igre. Ovo izbjegava jedan od uobičajenih problema s dugo odgađanim nastavcima: zahtjev da publika pamti detalje iz naslova objavljenog više od desetljeća ranije. Nastavak odaje počast filmu Dark Sorrow čuvajući ono što ga je učinilo nezaboravnim, umjesto da ponavlja njegovo tačno putovanje. Razumije da Tormentum nije jedan protagonist, jedna lokacija ili jedna mitologija. To je poseban način pretvaranja umjetnosti, horora i moralne neizvjesnosti u istraživanje.

gdje noćna mora slabi
Slabosti igre Tormentum II su stvarne, ali se uglavnom pojavljuju u područjima gdje je igra solidna, a ne izvanredna. Dizajn zagonetke efikasno podržava avanturu, ali samo neki problemi odgovaraju mašti vidljivoj u pozadini. Previše ih je riješeno poznatom logikom inventara, kratkim vizualnim sekvencama ili direktnom upotrebom nedavno prikupljenih predmeta. Pisanje se također kreće između efektivne suzdržanosti i pretjerane nejasnoće. Dvosmislenost daje svijetu dubinu, ali određene linije zvuče prvenstveno kao da su dizajnirane da ostanu misteriozne. Simbolika je najjača kada je vezana za lik, lokaciju ili posljedicu; slabija je kada se nekoliko apstraktnih izjava akumulira bez dovoljno emocionalne ili narativne osnove. Interaktivna čitljivost može postati problem unutar vrlo detaljnih scena. Važni predmeti nisu uvijek jasno odvojeni od dekorativnih elemenata, a propuštanje jedne male tačke interakcije može prekinuti napredak više nego što bi to učinila zaista teška zagonetka. Ovo je frustracija koju se može izbjeći, a ne značajan izazov. Vrijednost ponovnog igranja je prirodno ograničena žanrom. Višestruki završetci i alternativni izbori opravdavaju još jedno putovanje, ali rješenja zagonetke ostaju poznata nakon prvog završetka. Drugo igranje stoga postaje više o posljedicama i interpretaciji nego o otkriću. Ove rezerve objašnjavaju zašto je 85 odgovarajuća ocjena. Tormentum II nije mehanički besprijekoran, a njegova naracija povremeno više cijeni misteriju nego jasnoću. Pa ipak, te slabosti nikada ne nadjačaju umjetničko dostignuće, atmosferu ili želju da se vidi šta čeka unutar sljedeće nemoguće strukture.
