PREGLED | EGZODUS | OVO BI MOGLO BITI VELIKO – ALI JOŠ UVIJEK PRONALAZI SEBE
Exodus je jedna od onih igara koje vas odmah privuku, ne zato što vam pokazuju nešto potpuno novo, već zato što vas podsjeća na nešto što vam je dugo nedostajalo. Postoji nešto poznato u tome što je teško ignorisati, posebno ako ste godinama proveli nadajući se nečemu što bi moglo popuniti onu tihu prazninu koju je ostavio Mass Effect. Ipak, što više gledate, to više shvatate da ovo ne pokušava samo da ponovo stvori tu formulu – pokušava je rastegnuti, preoblikovati, možda čak i pogurati negdje malo ambicioznije. Nedavno otkrivanje gameplaya nam daje prvi pravi uvid u to šta Exodus zapravo jeste, izvan filmskih trejlera i razgovora o konceptu. I iskreno, to je mješovita vrsta uzbuđenja. Ne na loš način, više kao onaj osjećaj kada vidite potencijal, ali još niste sasvim sigurni koliko daleko će ići. Ovdje nešto očigledno postoji. Pitanje je hoće li se sve spojiti ili će ostati samo malo van domašaja.

Jedna od prvih stvari koja se ističe je ton. Exodus se snažno oslanja na tu prizemljenu naučno-fantastičnu atmosferu gdje se tehnologija čini moćnom, ali ne i čistom, gdje su okruženja detaljna, ali ne previše uglađena, i gdje sve izgleda kao da nosi određenu težinu. Ne pokušava biti blještav u tradicionalnom smislu. Umjesto toga, gradi prisustvo kroz razmjeru, osvjetljenje i način na koji se likovi kreću kroz prostor. Postoji određena ozbiljnost u tome, kao da igra želi da ozbiljno shvatite njen svijet, ne samo vizualno već i tematski. To možete odmah osjetiti u okruženjima. Strukture, interijeri, način na koji svjetlost probija različite prostore - sve se čini namjernim. Nije previše stilizirano, nije pretjerano, samo... gusto. Kao da iza toga stoji historija. To je nešto s čime se mnoge igre bore. Izgledaju dobro, ali se ne osjećaju kao da su proživljene. Exodus, barem iz onoga što smo vidjeli, čini se da cilja na taj osjećaj proživljenosti.
Zatim slijedi igranje, gdje stvari postaju zanimljive.
Borba na prvi pogled izgleda poznato i nema smisla pretvarati se da nije tako. Imate tu strukturu iz trećeg lica, zasnovanu na odredu, onu vrstu gdje je pozicioniranje važno, gdje sposobnosti izgleda igraju ulogu i gdje se susreti grade oko upravljanja prostorom, a ne samo na napredovanju. Ako ste ikada igrali Mass Effect, gotovo odmah ćete prepoznati ritam. Krećite se, ciljajte, prilagođavajte se, koristite sposobnosti, premještajte se. Sve je tu. Ali istovremeno, ne djeluje kao direktna kopija. Postoji malo teži osjećaj kretanja, malo više trenja u načinu na koji likovi komuniciraju s okolinom. Oružje kao da ima veći utjecaj, ne samo vizualno već i u načinu na koji reagira. Suptilno je, ali je primjetno. Tempo borbe se ne čini užurbanim. Osjeća se kao da želi da ostanete svjesni, da ostanete prisutni, umjesto da samo reagujete. Aspekt odreda je i dalje pomalo nejasan, ali je definitivno centralan. Niste sami, i to je važno. Način na koji se pratioci kreću, podržavaju i postoje unutar prostora sugerira da ovo nije samo iskustvo s jednim likom i NPC-ima u pozadini. Postoji namjera da se izgrade odnosi ili barem da se ti likovi osjećaju relevantnima izvan jednostavne mehanike. Da li će se to pretvoriti u nešto smisleno ili će ostati površno, još uvijek je u zraku, ali temelji su tu. Putovanje je još jedan dio koji se ističe više nego što se očekivalo. Sistem šina - takozvano kretanje "railclaw" - dodaje vertikalnost i kretanje na način koji prekida uobičajeni tok iz trećeg lica. Umjesto da samo hodate ili trčite kroz okruženja, komunicirate s njima na drugačiji način. Kretanje kroz prostor postaje dio iskustva, a ne samo način da se stigne od tačke A do tačke B. Nije revolucionarno, ali dodaje teksturu, a to je nešto čega bi žanr mogao više koristiti. Također vrijedi spomenuti nešto o tome kako igra rješava problem skaliranja. Ne samo u smislu veličine okruženja, već i u načinu na koji uokviruje kretanje i interakciju. Ne osjećate se kao da žurite kroz hodnike. Osjećate se kao da se krećete kroz prostore koji postoje nezavisno od vas. To je mali detalj, ali mijenja osjećaj igre. Sve čini malo prizemljenijim, malo uvjerljivijim.
Naravno, još uvijek se ne čini da je sve u potpunosti zaključano.

Postoje trenuci u igri gdje stvari izgledaju pomalo previše poznato, gotovo kao da se igra i dalje oslanja na poznate formule umjesto da u potpunosti zakorači u vlastiti identitet. Struktura borbenih susreta, način na koji se određene animacije odvijaju, čak i neka ponašanja kamere - sve se to čini pomalo sigurnim. I to nije nužno loša stvar, posebno ovako rano, ali postavlja pitanje koliko daleko je Exodus spreman ići u definiranju sebe. Jer trenutno se nalazi u tom zanimljivom prostoru gdje očito ima DNK iz nečega što već znamo, ali nije u potpunosti pokazao što ga izdvaja. Osjeća se kao igra koja zna odakle dolazi, ali još uvijek odlučuje kuda želi ići.
I možda je upravo to mjesto gdje bi trebalo biti u ovoj fazi.
Tu je i narativna strana, koju je teže u potpunosti procijeniti samo na osnovu igranja, ali ton sugerira nešto ozbiljnije, refleksivnije. Ne samo velika naučno-fantastična priča radi razmjera, već nešto što bi se moglo oslanjati na likove, odluke i posljedice. Opet, ovdje postoje jasni utjecaji, ali način na koji se ti utjecaji koriste definirat će konačni rezultat. Jedna stvar koja djeluje obećavajuće je da se čini da igra ne žuri da impresionira. Nije preopterećena mehanikom, ne pokušava prikazati sve odjednom. Postoji ograničenje u onome što smo do sada vidjeli. I to ograničenje može biti dobar znak. To sugerira da su programeri više fokusirani na izgradnju nečeg kohezivnog, a ne samo na slaganje funkcija. Istovremeno, to ograničenje također znači da još uvijek postoji mnogo nepoznanica. Koliko su duboki sistemi? Koliko su značajni izbori? Koliko je dinamičan svijet? To su pitanja koja će na kraju odlučiti hoće li Exodus postati nešto nezaboravno ili samo još jedan solidan ulazak u poznatom žanru.
Ono što znamo jeste da je osnova tu.
Atmosfera funkcioniše. Borba ima potencijala. Svijet djeluje kao da ima dubinu. Pokreti dodaju raznolikost. Ton je konzistentan. Ovo nisu male stvari. Ovo su dijelovi koji obično zahtijevaju najviše vremena da se isprave, a čini se da je Exodus na pravom putu s njima. A onda postoji i osjećaj te teško definirane stvari koju zaista primijetite tek kada je tu. Exodus ima taj rani nagovještaj toga. Taj osjećaj da bi se ovo moglo pretvoriti u nešto veće nego što trenutno izgleda. Nije zagarantovano, nije potvrđeno, ali je moguće. Ne pokušava se sve ponovo izmisliti, i možda je to prava odluka. Ponekad je važnije koliko je nešto dobro izvedeno, a ne koliko je novo. Ako Exodus može uzeti ove poznate elemente i usavršiti ih, dati im svrhu, povezati ih na smislen način, mogao bi na kraju biti upravo ono što su mnogi igrači čekali.
Ali još nije tamo. I to je u redu. Trenutno, Exodus se čini kao igra u razvoju u najiskrenijem smislu. Ne nedovršena na slomljen način, već nedovršena na način koji se razvija. Možete vidjeti smjer, ali odredište se još uvijek formira. Igranje koje ovdje vidite je jaka početna tačka. Pokazuje namjeru. Pokazuje strukturu. Pokazuje da osnovna ideja funkcioniše. Sada se radi o dubini, identitetu i izvršenju. Jer ako se ti dijelovi uklope, Exodus neće biti samo još jedna naučno-fantastična RPG igra koja pokušava slijediti naslijeđe. Mogla bi zapravo postati dio tog naslijeđa. I tu stvari postaju zanimljive.
