⟦ Mobilni uređaji rade, računari razumiju ⟧
PREMALI EKRAN
pcdoorz zahtijeva širinu ekrana od najmanje 320px
rotirajte uređaj ili koristite širi ekran
Author photo

author | pcdoorz editorial team

research, analysis & editorial review for accuracy.

pcdoorz | preview
⇄

Pregled | Anvil Empires | Hiljade grade, hiljade se bore

PREGLED | Carstva nakovnja | HILJADE GRADE, HILJADE SE BORE

Tvrđava se ne pojavljuje zato što ju je jedan komandant odabrao iz menija za izgradnju, a vojska ne ostaje efikasna jer zalihe automatski stižu iz nevidljive ekonomije. Svaki zid, oružje, obrok, transportna ruta i opsadni stroj u Anvil Empires-u su namijenjeni postojanju jer su pravi igrači prikupljali materijale, organizirali rad i nosili gotovu opremu prema ratu koji može trajati sedmicama. Siege Camp, studio koji stoji iza Foxhole-a, primjenjuje svoje iskustvo s upornim sukobima za više igrača na srednjovjekovni svijet u kojem hiljade učesnika dijele istu kampanju i svaka osoba kontrolira pojedinačnog građanina, a ne vojsku odozgo. Neki igrači će se boriti rame uz rame u ogromnim formacijama prsa u prsa, dok će drugi cijelu sesiju provesti poljoprivredom, lovom, trgovinom, gradnjom naselja ili premještanjem zaliha između udaljenih zajednica. Obje uloge pripadaju istom ratu i nijedna ne može pravilno funkcionirati bez druge. Anvil Empires je i dalje u pre-alfa razvoju za PC bez potvrđenog datuma izlaska, ali njegova službena Steam stranica već predstavlja jasan i neobično ambiciozan cilj: stvoriti trajni sandbox u kojem naselja rastu od malih zaselaka do naseljenih gradova, ekonomije igrača podržavaju ogromne vojske, a bitke mogu smjestiti čak 1.000 boraca zajedno na jedno bojno polje u stvarnom vremenu.

jedan građanin unutar mnogo većeg carstva

Anvil Empires nije tradicionalna strateška igra u realnom vremenu uprkos obimu bitaka, izgradnje i logistike. Igrač ne lebdi iznad mape birajući cijele bataljone ili naređujući anonimnim radnicima da prikupljaju resurse. Svaki učesnik ulazi u svijet kao pojedinačni građanin čije akcije postaju mali dio mnogo većeg kolektivnog napora. Vojnik koji stoji unutar formacije štita, farmer koji proizvodi hranu daleko iza fronta, graditelj koji pojačava grad i trgovac koji prevozi materijale između naselja, svi su kontrolirani od strane različitih ljudi koji rade unutar istog upornog sukoba. Ta perspektiva je ključna jer je Anvil Empires izgrađen oko ideje da nijedan igrač ne bi trebao imati potpunu kontrolu. Carstva nastaju koordinacijom između desetina ili stotina ljudi, a čak i najuspješniji vojni vođa ostaje ovisan o onima koji proizvode oružje, održavaju rute snabdijevanja i održavaju naselja produktivnim. Siege Camp opisuje kampanje kao velika osvajanja koja traju sedmicama, s bitkama koje organski proizlaze iz odluka igrača unutar otvorenog svijeta, a ne počinju kao izolirane runde spajanja igrača. Rezultat bi trebao manje djelovati kao pridruživanje još jednoj privremenoj utakmici za više igrača, a više kao ulazak u tekući historijski period čiji su se gradovi, granice i vojne situacije mogli znatno promijeniti dok je igrač bio offline.

Naselja grade zajednice, a ne postavljaju ih komandanti

Izgradnja naselja jedna je od najjasnijih razlika između Anvil Empires i konvencionalne srednjovjekovne ratne igre. Igrači mogu osnivati male zajednice i postepeno ih širiti u prometne gradove koje dijele desetine ili potencijalno stotine učesnika, dok poljoprivreda, lov, stočarstvo i trgovina pružaju ekonomsku osnovu potrebnu za održavanje tih naselja u životu. Zvanični dizajn omogućava zajednicama da grade složene višeslojne utvrde i fortifikacije, umjesto da se oslanjaju isključivo na mali skup montažnih odbrambenih položaja. Geografija bi stoga trebala uticati na razvoj svakog grada: naselje u blizini korisnih resursa može postati proizvodni centar, lokacija pored važne rute može prerasti u trgovačko mjesto, a ranjiva pogranična zajednica može značajno investirati u zidove, kapije i zaštićena skladišta. Nedavni razvojni radovi nastavili su redizajniranje centralnih gradskih struktura, uključujući veće gradske utvrde sa ugrađenim odbrambenim zidovima, kapijama, enterijerima sposobnim da podrže više igrača i namjenskim lokacijama za važne funkcije zajednice. Ovo nije dekoracija dodana oko ratnog sistema. Gradovi su namijenjeni da budu mjesta gdje građani rade, razmjenjuju robu, regrutuju likove, organizuju ekspedicije i pripremaju se za buduće sukobe, što znači da njihov raspored i dostupnost mogu direktno uticati na to koliko efikasno carstvo reaguje kada se linija fronta približi.

Svaka vojska zavisi od nekoga ko nosi zalihe

Spektakularni dio igre Anvil Empires će prirodno biti prizor stotina igrača koji se sudaraju ispred tvrđave, ali važnija mašinerija može ostati nekoliko kilometara iza njih. Siege Camp više puta naglašava da vojna pobjeda zahtijeva funkcionalnu ekonomiju i lanac snabdijevanja, ne samo veći broj boraca. Vojske moraju biti hranjene, naoružavane i podržavane putem kampova za snabdijevanje i logističkih ruta koje su uspostavili igrači, dok veliki napadi zahtijevaju pripremu prije nego što prvi vojnik stigne do zida. Ljestve za opsadu, ovnovi za probijanje i druga oprema moraju biti konstruirani i dostavljeni na ispravnu poziciju, a dugotrajne opsade trebale bi testirati mogu li napadači održati pritisak koliko i mogu li pobijediti u početnom sukobu. Ovo daje transportu i planiranju istinsku stratešku vrijednost. Uspješan napad na izloženi konvoj može oštetiti neprijateljsku kampanju bez direktnog poraza njegove vojske, dok izolirana tvrđava može na kraju postati ranjiva ako branitelji ne mogu zamijeniti oštećenu opremu ili obnoviti iscrpljene zalihe. Logistika bi također trebala stvoriti prilike za igrače koji više uživaju u organizaciji nego u direktnoj borbi. Upravljanje skladištenjem, identificiranje nestašica, organiziranje isporuka i održavanje povezanosti nekoliko naselja može postati cjelokupna uloga unutar carstva, a ljudi koji je izvode mogu odrediti ishod bitaka kojima nikada lično ne svjedoče.

ratovanje u razmjerima koji mijenjaju individualnu borbu

Prilagođena tehnologija Siege Campa namijenjena je podršci čak 1.000 igrača koji se bore zajedno u istoj borbi prsa u prsa u realnom vremenu. Taj broj je važan više od spektakla jer se srednjovjekovna borba mijenja kada je igrač okružen pravom vojskom, a ne malim odredom za više igrača. Položaj unutar formacije postaje važan, uski prilazi mogu koncentrirati stotine tijela u opasne tačke pritiska, a kolaps jednog dijela može otkriti cijelu obrambenu liniju. Jedan borac ne bi trebao osjećati kao nezaustavljivi heroj sposoban sam odlučiti bitku. Preživljavanje može ovisiti o održavanju pozicije pored saveznika, praćenju koordiniranog napada i prepoznavanju kada se formacija počinje raspadati. Trenutni pre-alfa borbeni sistem se još uvijek razvija, a nedavne promjene uvode tri vrste napada koje imaju različite brzine i obrasce udara, uz promišljeniji sistem štitova koji zahtijeva od igrača da odluče kada treba povećati ili smanjiti zaštitu. Ove revizije sugeriraju da Siege Camp želi da velike bitke zadrže značajne lične odluke umjesto da postanu nekontrolirane gomile koje razmjenjuju ponavljajuće napade. Teškoća će biti održavanje jasnoće kada stotine igrača zauzmu isti prostor. Animacije, siluete opreme, prijateljske formacije i pravci napada moraju ostati dovoljno čitljivi da skaliranje povećava napetost bez pretvaranja svakog angažmana u vizualnu konfuziju.

opsade počinju mnogo prije nego što se stigne do zidina

Veliki napad na tvrđavu trebao bi predstavljati završnu fazu mnogo duže operacije, a ne aktivnost koja počinje kada se dovoljan broj igrača okupi pored kapije. Napadači mogu morati uspostaviti opsadne logore, transportovati građevinski materijal, zaštititi linije snabdijevanja i proizvesti opremu sposobnu da savlada nekoliko slojeva odbrane. Branioci imaju vlastite pripreme, uključujući jačanje zidova, organiziranje pristupnih tačaka, skladištenje resursa i osiguravanje da dovoljno opreme ostane dostupno tokom produženog napada. Zvanični set karakteristika uključuje opsadne ljestve i ovnove za probijanje, dok gradovi i tvrđave mogu biti dizajnirani s višeslojnim odbrambenim strukturama sposobnim da izdrže stalni pritisak. Ovo stvara prostor za bitke koje se razvijaju kroz prepoznatljive faze: izviđanje i pljačkaški napadi mogu oslabiti okolnu ekonomiju, vojske se mogu takmičiti za kontrolu nad važnim putevima, prednji logori mogu pomicati resurse bliže cilju, i tek tada počinje glavni napad. Najjače opsade neće se dobiti beskrajnim napadima na istu kapiju. Trebale bi nagraditi obmanu, diverziju, kontrolu terena i sposobnost očuvanja zaliha duže od suprotstavljene strane. Tvrđava može izgledati sigurna dok njeni branioci ostaju opskrbljeni i organizirani, a zatim postati sve krhkija kada se obližnje farme, putevi i logori za snabdijevanje poremete.

Poljoprivreda, trgovina i proizvodnja su dio bojnog polja

Anvil Empires tretira civilni rad kao dio ratovanja, a ne kao pozadinsku aktivnost. Poljoprivreda, lov i stočarstvo podržavaju stanovništvo i vojsku, dok trgovina između naselja omogućava zajednicama da se specijaliziraju umjesto da proizvode svaki resurs nezavisno. Grad sa jakim poljoprivrednim zemljištem može razmjenjivati hranu za metalne proizvode iz drugog naselja, stvarajući odnose koji postaju strateški važni kada su rute ugrožene. Nedavna ažuriranja razvoja proširila su sisteme za kupovinu i prodaju konja, kola, ručnih kolica i karavana, dok igrači koji upravljaju produktivnim imanjima mogu ispunjavati narudžbe i zarađivati valutu kroz svoj doprinos široj ekonomiji. Vlasnici imanja također mogu iznajmiti pristup korisnim objektima kao što su kovači, peći i ognjišta, omogućavajući važnim strukturama da služe većoj zajednici umjesto da ostanu ograničene na jednog privatnog vlasnika. Ovi sistemi sugeriraju ekonomiju izgrađenu na praktičnim zavisnostima između igrača, a ne univerzalnom aukcijskom sučelju odvojenom od geografije. Roba i dalje mora negdje postojati, proizvodnim pogonima je potreban pristup, a transport ostaje dio transakcije. To može dati mirnoj aktivnosti osjećaj svrhe jer mač koji se nosi na frontu može predstavljati rad rudara, kovačnica, trgovaca i vozača čiji je zajednički napor započeo mnogo prije bitke.

Pljačke daju manjim grupama mjesto u masovnom ratu

Nije svakoj značajnoj operaciji potrebno stotine učesnika. Zvanični opis Anvil Empires uključuje konjičke i pomorske napade, što omogućava manjim grupama da putuju svijetom, napadaju ranjiva naselja i kradu srebro ili vrijedne resurse. Ovo pojedincima i organizovanim kompanijama daje način da utiču na rat bez pridruživanja najvećoj bici na mapi. Napad može spaliti farme, prekinuti trgovinu ili prisiliti neprijateljsku zajednicu da drži vojnike podalje od glavnog fronta, a njegova strateška vrijednost može postati mnogo veća od broja uključenih boraca. Manje operacije mogu također proizvesti najlična rivalstva u igri. Naselje koje ista grupa više puta napada može organizovati patrole, ojačati slabe prilaze ili pokrenuti ekspediciju odmazde protiv matične teritorije napadača. Budući da svijet ostaje zajednički i uporan, ovi susreti mogu stvoriti historije koje se nastavljaju kroz nekoliko sesija umjesto da se završe kada se tabela rezultata resetuje. Izazov će biti zaštita pješčanika od toga da postane trajno neprijateljski nastrojen prema manjim ili manje organizovanim zajednicama. Napadi moraju ostati opasni i značajni, a da ne onemogućite novim naseljima da opstanu dovoljno dugo da postanu dio šire ekonomije. Snažni sistemi upozorenja, geografija, lokalna odbrana i politička saradnja mogu postati jednako važni kao i sirova snaga zidova.

uporni likovi daju carstvu ljudsko lice

Siege Camp je proširio sistem avatara namijenjen predstavljanju pojedinačnih građana koji opstaju unutar svakog carstva i poboljšavaju se kroz opremu i atribute. Ovi likovi se mogu vizualno razlikovati i nositi nekoliko komada odjeće i oklopa, dok regrutacija nudi različite nivoe iskustva i sposobnosti. Studio je također preradio osnovnu tehnologiju likova kako bi podržao stotine različitih igrača koji se prikazuju na ekranu, udaljavajući se od sistema prvobitno naslijeđenih iz Foxholea i obnavljajući ih oko većih srednjovjekovnih bitaka Anvil Empiresa. Laki, srednji i teški oklop dizajnirani su za različite uloge na bojnom polju, pri čemu je lakša oprema bolje prilagođena borbi na daljinu, a teži setovi namijenjeni za angažmane na prvoj liniji fronta. Nedavne promjene su također smanjile skriveni statistički utjecaj atributa likova u borbi igrač protiv igrača. Umjesto da protivnik nanosi neočekivano veliku štetu zbog nevidljivih numeričkih prednosti, jači atributi sada pomažu likovima da opreme moćniju i vidljivo prepoznatljivu opremu. Ovo je razuman smjer za veliku kompetitivnu igru jer prijetnja treba biti čitljiva iz onoga što igrač može vidjeti. Oklopljeni veteran koji nosi superiorniju opremu može biti opasan, ali izvor te opasnosti treba biti vidljiv, a ne skriven unutar nevidljivog nivoa napredovanja.

Svijet se još uvijek obnavlja oko onoga što su testovi otkrili

Anvil Empires ostaje pravi pre-alfa projekat, a Siege Camp upozorava da se sistemi prikazani u razvojnim ažuriranjima mogu promijeniti prije izlaska. Studio je nedavno rekonstruisao velike dijelove mape svijeta nakon što su godine testiranja otkrile ograničeno iskoristivo zemljište i prekomjerne promjene nadmorske visine koje su ometale izgradnju naselja, postavljanje tvrđava i velike bitke. Redizajnirana centralna regija koristi ravniji teren i pruža dodatni prostor za domaćinstva, baze bandita, odbrambene strukture i otvorene sukobe, dok se očekuje da će se širi svijet kasnije proširiti. Ova spremnost da se zamijene glavni sistemi pokazuje da projekat još uvijek definiše svoj konačni oblik, a ne samo da polira gotov sadržaj. Druga područja, uključujući Podzemlje, prošla su kroz slično preispitivanje nakon što je tim otkrio da kretanje, ponašanje kamere i vizualna jasnoća nisu ispunili njegove standarde. Novi alati za razvoj i nadograđeni Unreal Engine cjevovod koriste se za proizvodnju kontroliranije druge verzije s dubljim područjima, novim resursima i jačim susretima. Ništa od ovoga ne treba zamijeniti za dokaz da je izlazak blizu. Umjesto toga, to potvrđuje da Anvil Empires ostaje aktivan eksperimentalni projekat čiji dizajneri koriste testove velikih razmjera kako bi otkrili koje ideje mogu preživjeti ponašanje stvarnog igrača.

više od srednjovjekovne rovare

Poređenje sa Foxholeom je neizbježno jer obje igre potiču iz Siege Campa i dijele uporno ratovanje, logistiku vođenu igračima, prezentaciju odozgo prema dolje i ideju da je svaki učesnik jedan mali dio mnogo većeg sukoba. Anvil Empires ipak zahtijeva više od srednjovjekovne vizualne konverzije. Formacije za borbu prsa u prsa stvaraju drugačiji pritisak na bojnom polju u odnosu na vatreno oružje iz dvadesetog stoljeća, naselja dobijaju veći naglasak na izgradnji i ekonomiji, a stanovništvo mora podržavati poljoprivredu, trgovinu, životinje, konjički transport i složene fortifikacije. Srednjovjekovno ratovanje također stavlja više igrača u direktan fizički kontakt, što čini sudare, animaciju, ponašanje štitova i kontrolu formacije važnijima. Bitka puškama može se proširiti na velike udaljenosti, ali zid štitova uspijeva ili se ruši unutar gusto zbijenog prostora. Sporije kretanje zaliha i vojski također može učiniti geografiju utjecajnijom, budući da putevi, rijeke, obale i sigurna područja za pristajanje određuju koliko brzo carstvo može odgovoriti. Anvil Empires će uspjeti kada ove razlike proizvedu vlastitu društvenu i vojnu kulturu, a ne samo da reproduciraju Foxholeovu uspostavljenu petlju s mačevima koji zamjenjuju puške. Siege Camp već razumije kako igrači pretvaraju logistiku u priče, a rutinski rad u kolektivno postignuće; Novi izazov je stvoriti dojam da je srednjovjekovno društvo dovoljno široko da izgradnja, trgovina i odbrana grada mogu biti jednako privlačni kao i pridruživanje vojsci koja ga napušta.

šta carstva nakovnja moraju dokazati

Koncept vrlo brzo postaje impresivan, ali sama veličina ne može pružiti potpuno iskustvo. Anvil Empires mora dokazati da pojedinačne akcije ostaju zadovoljavajuće kada hiljade ljudi doprinose istom ratu, jer većina igrača neće uvijek biti prisutna tokom odlučujuće opsade ili svjedočiti rezultatu svakog resursa koji su proizveli. Poljoprivreda, transport, gradnja i upravljanje opremom trebaju dovoljno interakcije i napredovanja da bi ostali zanimljivi, umjesto da postanu ponavljajuće obaveze koje se izvršavaju u korist udaljenih boraca. Borba mora očuvati lične vještine, a istovremeno dozvoliti formacijama i organizaciji da budu važnije od izolovanih herojstava. Sistemi naselja trebaju dovoljnu slobodu da stvore prepoznatljive zajednice bez stvaranja neupotrebljivih ulica, blokiranih pristupa ili odbrambenih dizajna koji iskorištavaju nedovršenu mehaniku. Uporni svijet također zahtijeva snažne alate za komunikaciju i upravljanje kako bi velike grupe mogle koordinirati bez potpunog oslanjanja na vanjske aplikacije. Najvažnije je da igra mora zaštititi svoju zavisnost od saradnje igrača, a da ne onemogući učešće svima koji ne mogu posvetiti nekoliko sati svaki dan. Rat koji traje sedmicama može generirati izvanredne priče, ali samo kada se ljudi koji se vraćaju nakon odsustva mogu razumjeti šta se promijenilo, pronaći koristan posao i ponovo se pridružiti širem naporu bez osjećaja da se svijet pomjerio dalje od njih.

GENRE |real-time strategy / multiplayer

- SAŽETAK I ZAKLJUČAK -

ANVIL EMPIRES JE NADOLAZEĆI MASIVNI MULTIPLAYER MEDIEVAL WAR SANDBOX U KOJEM HILJADE IGRAČA GRADE NASELJA, ORGANIZUJU EKONOMIJE I BORE SE ZA TERITORIJE UNUTAR JEDNOG POSTOJANOG ONLINE SVIJETA. RAZVIJENA I OBJAVLJENA OD STRANE SIEGE CAMPA ZA PC, IGRA JE U PRE-ALFA RAZVOJU, A DATUM IZLASKA NA STEAM-U JE JOŠ UVIJEK NAVEDEN I ĆE BITI NAKNADNO OBJAVLJEN. KAMPANJE SU PREDVIĐENE DA TRAJU NEDJELJAMA, DOK TEHNOLOGIJA PRILAGOĐENIH SERVERA IMA ZA CILJ PODRŽATI BITKE KOJE UKLJUČUJU ČAK 1.000 IGRAČA KOJI SE ZAJEDNO BORE U REALNOM VREMENU. SVAKI UČESNIK KONTROLIŠE POJEDINAČNOG GRAĐANINA, A NE CIJELU VOJSKU, DAJUĆI POLJOPRIVREDNICIMA, GRAĐEVINARIMA, TRGOVCIMA, TRANSPORTERIMA I VOJNICIMA RAZLIČITE ODGOVORNOSTI UNUTAR ISTOG SUKOBA. NASELJA MOGU RASTI OD MALIH ZASELJA U VELIKE GRADOVE, ZAJEDNICE MOGU GRADITI VIŠENIVOSNE UTVRĐENJA I TVRĐAVE, A TRGOVINA OMOGUĆAVA SUSJEDNIM EKONOMIJAMA RAZMJENU RESURSA I SPECIJALIZACIJU. VOJSKE OVISE OD LOGORA ZA SNABDIJEVANJE, HRANE, ORUŽJA I LOGISTIČKIH RUTA KOJIMA UPRAVLJAJU IGRAČI, DOK VELIKE OPSADE ZAHIJEVAJU LJESTVE, OVNOVE ZA PROTUNAPAD I KONTINUIRANE PRIPREME UMJESTO DA POČINJU KAO IZOLOVANI BORBENI DOGAĐAJI. MANJE GRUPE MOGU PLJAČATI NASELJA, OMETATI PROIZVODNJU I NAPADATI TRANSPORTNE RUTE, DAJUĆI OPERACIJAMA DALJE OD GLAVNOG BOJIŠTA ZNAČAJNU STRATEŠKU VRIJEDNOST. NEDAVNA AŽURIRANJA RAZVOJA POKAZUJU DA OPSADNI LOGOR JOŠ UVIJEK OBNAVLJA VAŽNE SISTEME, UKLJUČUJUĆI MAPU SVIJETA, GRADSKE STRUKTURE, BORBU, TEHNOLOGIJU LIKOVA I PODZEMNE LOKACIJE, TAKO DA KONAČNA RAVNOTEŽA I TAČAN SET FUNKCIJA OSTAJU NEREŠENI. TA NEIZVJESNOST SPRJEČAVA BILO KAKAV KONAČNI SUD, ALI TAKOĐER OBJAŠNJAVA ZAŠTO ANVIL EMPIRES ZASLUŽUJE PAŽNJU. VRLO MALO IGARA POKUŠAVA DA SVAKI VIDLJIVI DIO SREDNJOVJEKOVNOG CARSTVA BUDE REZULTAT STVARNOG RADA IGRAČA, A JOŠ MANJE IGARA POKUŠAVA DA SMESTI HILJADU TIH IGRAČA UNUTAR ISTE BITKE. NJEGOV USPJEH NEĆE ZAVISITI SAMO OD TOGA KOLIKO ĆE SE RATNIKA POJAVITI ISPRED DVORCA. ZAVISIĆE OD TOG DA LI FARME IZA NJIH OSTANU PRODUKTIVNE, DA LI ĆE PUTEVI OSTATI OTVORENI, DA LI OPSADNI LOGOR PRIMA ZALIHE I DA LI HILJADE POJEDINAČNIH IGRAČA MOGU PREPOZNATI DA JE NJIHOV MALI DOPRINOS PROMIJENIO SUDBINU NEČEGA MNOGO VEĆEG. U CARSTVIMA NAKOVNJA, VOJSKA MOŽE POBJEDITI U BITCI, ALI CIJELO DRUŠTVO MORA GRADITI POBJEDU.

✕
pcdoorz corner badge
Pomakni se na vrh